Prema " Science Daily" , korijenima računalne animacije leže u oba animacije i računalne grafike polja . Osim toga , animacije unutar filmske i video industrije ima potpodručja . Kadanimator stvara cijelu priču u animiranom obliku , to se zove animacije . Kad jeredatelj koristi iste tehnike , ali ih se odnosi na tradicionalnom filmu , to se zove računalno generirane fotografije ili CGI . Poznati primjer CGI je lik Golluma iz " Gospodara prstenova " filmova .
Učinci
Ponekad ,animator animirasekvenca u filmu koji ISN 't crtani film slijed , ali još uvijek oslanja na svoje vještine kao animator svejedno . To je istina u računalno generirane specijalne efekte , prema " Micro Filmskog radnika " . U stvari , mnoge od programa koji se koriste za stvaranje tih učinaka su isti programi koji se koriste za animiranje likova u filmu .
Priprema
proces stvaranja full-length film ili animirani film zahtijeva mnogo planiranja rada ispred vremena , uključujući i izradu storyboards i animiranim isječcima zove previsualization ili Previža u Cerovlju . Filmaši koristiti ovaj računalne animacije tehniku raditi snimke , isprobajte različite kutove i raditi na vremenu nizu . Filmovi poput " Gospodara prstenova " i " King Kong " su koristili neku vrstu animiranog previsualization u procesu proizvodnje , u skladu sa Jenny Wake u " The Making of King Konga " .
Short Cuts
proces stvaranja " inbetweens " u animiranom komad je vremena za animatore . Inbetweening ili tweening , jeproces kojimanimator privlači scene između ključnih okvira od animiranog slijeda . Na primjer , akoanimator radi na pješačkoj nizu , ključni okviri za ovaj slijed može biti lika stopala napušta zemlju i biti postavljen u svom novom mjestu na terenu . Između ta dva umjetnik će privući prijelaza okvira između dvije snimke , tako dahodanje će izgledati šava . Prema Steven Winthrow u " Tajne Digital Animation " s napredak u računalne animacije ,animator sada mogu napraviti ove inbetween snimke na računalu u manje vremena .
Znakova Stvaranje
Dok ranim fazama animacije i dalje zahtijevaju animator posjedovati crtanje vještine , kasnijim fazama stvaranja lika koristiti računalo za napraviti 3 - D modeliranje znakova . U ovoj tehnici ,animator gradi karakter u računalo iznutra prema van . Animator gradi na tom osnovnom računalnom kostura , dodajući mišiće, kožu i bojanje karakteru . Ova tehnika u velikoj mjeri zamijenio potrebu za umjetnike za stvaranje 3 - D modela od gline i promijenila način na filmaši napraviti likove i animirani i " pravi" . Na primjer , u 1933 , likovi poput King Kong su stvoreni sa stop- motion . Isti lik je ponovno u 2005 primjenom računalno generiranih slika .