Osnovno načelo iza algoritama za izrezivanje je definiranje područja izrezivanja i identificiranje dijelova objekta koji su izvan njega. Ti se dijelovi tada odbacuju, ostavljajući samo vidljive dijelove za iscrtavanje. Područje izrezivanja može biti pravokutnik, poligon ili bilo koji drugi proizvoljni oblik, ovisno o specifičnim zahtjevima.
Postoje različite vrste algoritama za izrezivanje, a neki od najčešće korištenih uključuju:
1. Point Clipping :Određuje jesu li pojedinačne točke unutar ili izvan područja izrezivanja.
2. Rezanje linije :Izračunava točke sjecišta segmenta linije s granicama odsijecanja i odbacuje dijelove izvan regije.
3. Rezanje poligona :Odrezuje poligone prema granicama odsijecanja dijeleći poligon na manje podpoligone dok svi potpuno ne budu unutar ili izvan regije.
4. Sutherland-Hodgmanov algoritam :Široko korišten algoritam za izrezivanje linije koji obrađuje slučajeve kada segment linije prelazi granice prozora za izrezivanje.
5. Cohen-Sutherlandov algoritam :Još jedan popularan algoritam za rezanje linije, sličan Sutherland-Hodgmanu, koji se temelji na konceptu regionalnih kodova za određivanje koji su dijelovi linije vidljivi.
6. Liang-Barskyjev algoritam :Algoritam za odsijecanje linije koji koristi parametarske jednadžbe za brzo izračunavanje točaka sjecišta s granicama odsijecanja.
Uz njih, postoje specijalizirani algoritmi dizajnirani za izrezivanje 3D objekata, kao što su Cyrus-Beckov algoritam za izrezivanje i Greiner-Hormannov algoritam.
Algoritmi za izrezivanje ključni su za renderiranje slika u aplikacijama računalne grafike sprječavanjem prikaza neželjenih ili skrivenih dijelova objekata. Oni igraju ključnu ulogu u poboljšanju vizualnog realizma, smanjenju troškova računanja eliminacijom nepotrebnog renderiranja i osiguravanju učinkovite upotrebe grafičkih resursa.