1. Napad:
Napad se odnosi na vrijeme koje je potrebno da zvuk dosegne svoju maksimalnu amplitudu (glasnoću) od trenutka kada počne. Određuje koliko brzo nota ili zvuk počinje i koliko brzo povećava intenzitet. Brzi napad će zvuk učiniti perkusivnijim i neposrednijim, dok će spori napad rezultirati postupnijim, mekšim početkom.
Na primjer:
- Trzalački žičani instrument poput gitare ili klavira ima brzi napad jer žica vibrira i doseže svoju punu glasnoću gotovo trenutno kada se trza.
- Gudalo poput violine ima sporiji napad jer gudalo treba povećati pritisak i trenje na žici prije nego zvuk dosegne maksimalnu glasnoću.
2. Odgoda:
Kašnjenje se, s druge strane, odnosi na vrijeme koje je potrebno da zvuk počne nakon pritiska na tipku ili okidač. To je u biti stanka ili praznina između trenutka kada je glazbeni događaj započeo i kada zvuk zapravo počinje.
Kašnjenje se obično koristi kao efekt u glazbenoj produkciji i dizajnu zvuka. Može se primijeniti na pojedinačne instrumente, vokalne zapise ili čak cijele mikseve. Podešavanjem vremena odgode, glazbenici i producenti mogu stvoriti različite efekte, kao što su:
- Eho ili odjek:Kratka odgoda može simulirati prirodni odjek prostora ili sobe.
- Efekt udvostručenja:malo duža odgoda može stvoriti iluziju dva slična zvuka koja sviraju unisono.
- Ritmički obrasci i akcenti:Dulja vremena odgode, u kombinaciji s povratnom spregom i modulacijom, mogu stvoriti ritmičke uzorke i zanimljive zvučne krajolike.
Razumijevanje koncepata napada i kašnjenja omogućuje glazbenicima i producentima da oblikuju i kontroliraju dinamiku svojih zvukova, stvarajući sve od oštrih, perkusivnih tonova do prostranih i eteričnih zvučnih pejzaža.