Koncept morphing uključuje stvaranje glatke prijelaze između dvije različite slike . Glatkopromjene ,uvjerljivije učinak . Umjetnik radi na uspostavi zajedničke točke između slika koje se ne pomiču i poravnava slike na tim mjestima . Za čovjeka - to- vukodlaka morph , primjerice ,umjetnik stavlja čovjekovu oči, nos i usta na istim mjestima kao i oni od vukodlaka . Te zajedničke točke stabilizirati prijelaz , smanjujući horizontalno ili vertikalno uzbuđenje koje kvare iluziju promjena .
Animacija
Uz crtani animacije ,umjetnik ima kontrolu nad slikama jer on privlači sve njih . Ako on želi učinak morph u sceni , on privlači "prije" i "poslije" slike i određuje koliko vremenatranzicija će potrajati . Film filmovi koristiti 24 još uvijek okviri slika za svaku sekundu djelovanja , padvije sekunde Morph treba 48 slika . Prvi okvir počinje kao prije slike . Umjetnik onda povlači 46 prijelaznih slika , od kojih svaka izgleda sve više kao konačnog jedan . Nakon slika postaje48. u nizu . Iako to uključuje mnogo ručnog rada , to je više nego mukotrpan proizvodnju dvije sekunde bilo koje druge scene u animiranom filmu , jerumjetnik je već sve to stvara rukom . Smanjiti količinu rada ,umjetnik sada koristi računalo za automatsko generiranje prijelazne okvire .
Film
20. stoljeća vidio mnoge nove tehnike razvijene za stvaranje dramatične specijalne efekte za film . Tehničari su ograničeni na ono što su mogli učiniti s lećama , svjetlo i fotografskih efekata za većinu tog razdoblja . Prvi pokušaji morphing , kao što je u 1941 film "Wolf Man " i "Mumija " filma od 1932 , koristi tehniku nazvanukrug raspusti . Glumac je sjedila ili stajala u određenom položaju , aposada je pucao nogom iz filma , a zatim zaustavio kameru . Vizažistica radila na glumca , dodajući nekoliko značajki . Glumac bi onda pretpostaviti isti položaj kao i prije , aposada će pucati drugu nogu filma . Oni ponavljaju ovaj postupak sve dok oni završili cijeli prijelazni scenu . Film i video nastavio koristitilap otopiti do računalna obrada slika ponudio bolju alternativu u 1980 .
Računala
računalni program automatski može proizvestiu između slike potrebno napraviti uvjerljivu morph scenu . Svaka slika se sastoji od tisuća malih točaka koje se nazivaju pikseli , od kojih svaki ima određenu svjetlinu i boju . Umjetnik koristi program za prepoznavanje "prije" i "poslije" slike i ključne točke uskladiti slike . Softver ispituje svaki piksel i stvara niz postupno uklopljena slika , što je rezultiralo u "poslije" pucao . Moderna računala i softver generirati Morph unekoliko sekundi ili manje . Budući daje tehnika brzo ,umjetnica postupno može poboljšati ključne točke i pojedinosti , ponavljajući proces pretvoriti nekoliko puta dok se on ili ona je zadovoljna .