>> Umjetnost i zabava >> Umjetnost >> Rezerviranja za potencijalne Umjetnost

Animaciju likova Savjeti

animaciju likova savjeta osnovi bave priča govori povrh formalnih umjetničke vještine i tehnike . To ne znači da je lik animacije je " loša " animacije , to znači da je lik animacije oslanja na svaku vještinuanimator može posjedovati i stavlja one vještine za rad priča dramatičnu priču o karakteru osobe stalo . Znak animacija nije dobro animacije minus vještine , to je dobra animacija plus vještine . Stoga ,prvi savjet je da naučite osnovne vještine animacije . Drugi savjet je da razmislite o priči . Priča je duša

Prije nego što je spustio prvu liniju animacije , uzeti vremena da zna svaki element vaše priče . To ne znači samo radnje tvoj lik poprima. Želite li znati zašto je potrebno djelovanje , kako ih on uzima , kako seostatak svijeta reagira na svoje postupke ... i Najvažnije od svega je , kako je tada reagira na svijetu prije ulaska u novi niz radnji.

to je lako zaboraviti da dok lik je uporan akcije voziti priču prema naprijed , reakcije su ono što definira motive , želje , nade , strahove i ljubavi koji daju priču značenje . Ako možete stvoriti priču u kojoj svaka akcija je dao smisao stalnom , suptilno niz reakcija onda ćete savladali srce animaciju likova .

priču. Znati akcije ... i znam reakcije .
Storyboarding i keyframes

storyboards i keyframes su osnovni alat za animatora . Storyboard jeverzija priče rekla u vizualnim okvirima , baš kao i oni u stripu . Namjera je da se razbiti priču dolje u najvitalnijih vizualne slike uključujući kutova , rasvjeta, akcije , raspoloženje i tako dalje . Detaljan storyboard može predstaviti priču na način sličan onom konačnom filma , bile one live-action ili animirani .

keyframes su slični pojedinih blokova storyboard , ali su potpuno bave fazama pokreta . Niz keyframes proizvode osnovne faze luku kretanja . Razmislite loop animaciju dječaka preskakanja : tu će bitiglavni okvir dječaka na prvom žičare od preskakanja ,glavni okvir dječaka kao što je on pokreće , sa zamahom svoje ruke ,ključni okvir vrhu preskakanja , s oružjem u potpunosti proširena , noge slobodni od tla , tijelo se izvijala . Tada će doći ključni okvir silazak što pada oružjem , ljuljačka, smjeni . Ove keyframes će nestati kroz drugi put da se bave izmjeni iz lijevog stopala na desnoj strani, s lijeva ruka ljuljajući se i proslijediti na desnoj ruci njihao gore i prema naprijed .

keyframes pružiti orijentire tradicionalne animacije . Između okvira su izvučeni odvojeno , što je dovelo do keyframes i izvan njih , stvarajući glatku osjećaj djelovanja .

Korištenje ova dva alata , možete stvoriti stabilnu razumijevanja tijeka akcije i reakcije tijekom animacija , testiranje" osjećaju " ponašanja karaktera i rafiniranje žalbu i dramatičan smisao odluke koje donose .
krugovi i linije, točke i zglobove

Stvaranje svoje keyframes može bitiizazov kada ste novi na crtež i animaciju . Morate pratiti trodimenzionalni oblik na dvodimenzionalnoj ravnini i zadržati svih odnosa ravno. Dva jednostavna pristupi može vam pomoći zadržati posao od vezivanja vaš mozak u čvorovima .

Prvi jenačin razmišljanja jednog lika kao niz krugova i ovala i trgovima nanizani na dugim linijama koje predstavljaju glavne linije tijela : nogu i ruku , kralježnice , na liniji između dvaju bokova . Razbijanje lik dolje u ovim grubim elementima , možete brzo predložiti njegove proporcije i plasman

Drugi savjet je učinkovita: . Bodova i zglobove . Glavni zglobovima tijela , kao i nekih ključnih točaka , su stabilne znamenitosti možete pratiti u pokretu , a koji mogu pomoći zadržati ostatak tijela u poravnanje . Koristite točku stajati na koljena , gležnja , zgloba te ih zemljište uz lukova gibanja kao što ste stvorili svoje keyframes . Ne brinite , na prvi o tome kako je cijela ruka i svi prsti su se kreće : početi s ručnog zgloba , lakta i ramena . Isto tako , prilikom stvaranja krupne planove za lice u akciji kao emocije igraju preko njega , koristiti bodove u oči , nos i bradu kako bi izmjerili kretanje u cjelini i daju relativno stabilnu bazu za pokret .

Koristi krugove i linije uspostaviti oblik karaktera . Koristite bodova i zglobove kao primarnih elemenata pokreta prilikom izgradnje keyframes .
Led nije lijepo .

Kadlik ne " u pokretu " ono što je on to radi ? U animaciji , kao na pozornici , totalna tišina je smrtonosna . Zamrznuta slika prestaje prividna živ ... led nije lijepo . Ipak, postoji mnogo puta vaš lik mora biti stabilna , dok ostali likovi djeluju . U tom slučaju ste u potrazi za "posao" i za male , prirodne smjene . Akolik je zaustavio svoj ​​glavni prijedlog , postojinastavak kroz pokret ? Balansiranje ? Najmanji pomak da slijedi još jedan lik ?

Ovi prirodni pokreti i praćenje kroz djelovanje u kombinaciji s " pozornice poslovanje", u kojojlik se čuva zauzet ( i po karakteru ) izvođenjem manjih zadataka , uobičajenim pokretima i reakcijama ne samo da čuva karakter živ na ekranu , što otvara veliku pozornicu za " reakcije " koje se po potrebi , kao akcije . Nikad liječiti vrijeme nedjelovanja kao mrtvo vrijeme za svoj ​​lik . Takav put jesuper prilika da meso ima lik i štrajk iskra u pregledniku .

Korištenje praćenja kroz pokreta , ravnoteže i rebalans i jalove pokretu zadržati žive likove na ekranu i ispunite svoje osobnosti . Smrznuti likovi umiru na zaslonu i gubiti svoje dragocjeno vrijeme za razvoj lika .

Rezerviranja za potencijalne Umjetnost

Povezani Kategorije